Parc Astérix, la fin du TransDemonium - interview d'un de ses concepteurs

17 Août 2019 | Interviews, Les parcs d'attractions | 0 commentaires

Temps de lecture : 10 min

C'est en lisant un article du site Dimension Parcs, très complet sur le sujet, que j'ai appris le démantèlement d'une attraction du Parc Astérix pour laquelle j'ai une affection toute particulière, le TransDemonium. J'ai d'ailleurs toujours aimé cette partie du parc gaulois qui va des deux tours rigolardes au spectacle Main basse sur la Joconde, une rue de Paris remontant le temps du moyen-âge au vingtième siècle. Quand il pleut, et ce n'est pas anecdotique dans la région, c'est l'endroit où on s'abrite en admirant le travail des artisans. Je ne résiste pas, malgré les fautes d'orthographe, à vous partager deux articles que je leur avais consacrés il y a plus de vingt ans : À la recherche des métiers perdus : partie 1 - partie 2. Vous profiterez au passage pour remarquer mes progrès en esthétique de site. 😉

TransDemonium était la seule attraction en ces lieux. Pour en savoir plus et se remémorer cette chouette aventure, j'ai proposé à Jean-Marc Toussaint, un des maîtres d’œuvre de l'attraction, de répondre à quelques questions sur le TransDemomium, de son origine à sa triste fin. Et je suis ravi qu'il ait accepté. L'interview est suivi de quelques dessins préparatoires du projet, souvent très drôles et surtout quasi-inédits (mot qui ne veut rien dire parce que soit c'est inédit, soit ça ne l'est pas mais vous m'avez compris, rares quoi !).

Bonjour Jean-Marc, peux-tu te présenter ?

Je suis graphiste, consultant artistique et scénographe. Je travaille pour les parcs de loisirs depuis le début des années 90, j’ai également travaillé avec des constructeurs d’attractions (Soquet, Reverchon, Pax Design, Coaster Works…). Plus récemment, j’ai collaboré avec Babyland en région parisienne sur le futur développement du parc, ainsi qu’à l’avant-projet d’un site de loisirs pour une fédération sportive. Je travaille beaucoup comme scénographe pour le théâtre (deux pièces à Avignon en 2019) ainsi que pour le cinéma et la TV (les effets visuels de Péplum, la folle histoire du mariage de Cléopâtre diffusé dernièrement sur M6).

Quel était ton taf dans la conception du TransDemonium ?

Un poste un peu hybride de show director, autant rattaché à la direction artistique qu’à la direction technique. On travaillait en binôme avec le chef de projet, Jean-Marie Chollet, qui s’occupait de la partie technique proprement dite, et je m’occupais de superviser les équipes artistiques. Et comme je suis aussi un peu technicien, la frontière entre les fonctions avait tendance à devenir floue. Donc, je pouvais autant arpenter le chantier avec les créateurs de la bande-son pour définir les axes des compositions musicales, que passer des heures avec les programmeurs des trains pour régler les vitesses et les à-coups des chariots. J’ai directement créé certains des effets (les fantômes séchant sur une corde à linge, les panneaux de signalisation, les ombres chinoises, les projections spectrales, la plupart ont disparu au fil des saisons…). Je me souviens avoir passé pas mal de nuits blanches avec Laurent Jourdin, de la maintenance, à régler le timing de déclenchement des effets. Un travail à mi-chemin entre la mise en scène (la façon de raconter l’histoire) et la scénographie (la création de l’espace où l’histoire va se raconter). Et j’ai aussi prêté ma voix à tous les personnages de l’attraction.

On sait qu'il y a souvent un gouffre entre le projet initial et la version finale d'une attraction, le budget passant par là. Peux-tu nous décrire l'attraction telle qu'elle existait sur papier ?

Comme diraient Dieudonné et Darmon dans Mission Cléopâtre, ce n’est pas toujours qu’une question de budget (ah non, ben, si, mais non, mais si…). Il faut, en fait, remonter à 1997. Le projet avorté de train fantôme à l’entrée de la Rue de Paris - voir la question suivante - a été vidé de ses entrailles depuis bien longtemps et le site sert de salle de répétition et d’entraînement aux cascadeurs et artistes des divers spectacles du parc. Je viens de collaborer aux panneaux explicatifs sur les coasters en bois installés à l’entrée de la file d’attente de Tonnerre de Zeus. Patrick Roger, alors directeur artistique, me demande quelques illustrations pour relancer un projet de train fantôme.

On part sur une histoire ayant un rapport avec l’eau, mettant en scène des chevaliers spectraux, gardiens d’une source magique, à la rencontre desquels les visiteurs se rendent lors d’un rite initiatique. On était plus dans une ambiance de dark-ride en bateau, façon Pirates of the Caribbean chez Disney ou Fata Morgana à Efteling (Pays-Bas), que de réel train fantôme. C’est resté sur une étagère. L’Oxygénarium, auquel je n’ai pas collaboré, et La Trace du Hourra (j’ai travaillé à la conception de la file d’attente) se sont insérés dans les plannings. On s’est remis au boulot en 2002.

Michel Linet-Frion, le show producer, avait déjà lancé le projet avec Farmer Studio (pour l’attraction dans son ensemble) et WGH (pour la partie système de transport) et il avait besoin de quelqu’un s’y connaissant autant en attractions qu’en fantastique/horreur pour l’assister à la coordination. Il trouvait la narration proposée par les Anglais un peu trop gentillette.

J’ai retravaillé l’histoire, reprenant l’idée de l’alchimiste et de sa machine à distraire les fantômes, étoffé le personnage du pantin, que j’ai baptisé Mario Passinette, et poussé un peu le bouchon pour que le visiteur se sente plus menacé. Après les premiers effets résolument un peu désuets du début, le reste de l’attraction virait à une sorte de fête foraine de cauchemar. Il y avait même un stand de tir dans lequel les visiteurs servaient de cibles ! Mais là, on m’a dit, « OK, super, on veut que ce soit effrayant, mais pour les enfants de 6 à 9 ans ». On a donc un peu amené la voile, ce n’était plus une question de budget mais de ciblage démographique.

À la réalisation, je regrette juste qu’on n’ait pas eu les moyens (ce coup-ci, c’était bien la question) pour créer un « liant » entre les scènes pour bien faire comprendre que tout ceci n’était qu’une grosse machinerie, avec des engrenages, des poulies, des mécanismes, passant d’un effet à un autre, le tout animé et entretenu par des petits démons rigolos.

Est-ce que le premier train fantôme très vite disparu du Parc Astérix a hanté le projet de son successeur ?

À part la conservation du thème, les peurs de l’An Mil, on ne peut pas dire que L’Apocalypse (nom du train fantôme original) ait pu avoir une quelconque influence sur le développement du TransDemonium. J’avais eu la chance de le tester lors de l’inter-saison 1989/1990, alors que les équipes du parc s’évertuaient à le mettre en route, les décors étaient assez chouettes, les véhicules (façon Bretzel, en forme de chauve-souris, il me semble qu’ils avaient été fabriqués par Reverchon) aussi. mais l’expérience était très courte. Je ne m’étendrai pas sur les problèmes techniques (dont une non-résistance à un éventuel incendie de certains éléments) mais il y avait également de gros soucis de capacité horaire pour un parc qui dépassait déjà le million de visiteurs annuel.

Les wagons du TransDemonium étaient particuliers et novateurs. Peux-tu nous expliquer pourquoi ?

Le circuit et les trains ont été conçus par les Anglais de WGH, entreprise suggérée par Farmer Studios, qui fournissait l’ensemble de la thématisation. Au départ il s’agissait d’une entreprise spécialisée dans le convoyage industriel qui développait petit à petit une branche loisirs. Forts de leur expérience dans l’industrie lourde, ils avaient mis au point un système de train à crémaillère capable de négocier des pentes relativement fortes tout en maintenant une bonne vitesse. Une sorte de funiculaire sous stéroïdes. Ça leur a permis de réaliser quelques power-coasters.

Sur le TransDemonium, on avait treize trains de deux voitures. Chaque train était à même de se repérer sur le circuit par le comptage des dents de la crémaillère, le moteur savait donc quand accélérer, ralentir, s’arrêter, donner des à-coups, etc. On pouvait aisément et rapidement passer de 0 à 25 km/h. L’ensemble donnait donc des sensations de powered wild mouse. De plus, un système de repérage global donnait à chaque convoi la position des douze autres convois sur le circuit, donc en cas d’imprévu, un train pouvait adapter sa progression pour ne pas en rattraper un autre.

Ça paraît un peu dépassé aujourd’hui, à l’heure des attractions sans rails aux véhicules géolocalisés mais en 2003, c’était très novateur. Pour l’anecdote, les trains étaient également équipés de capteurs de proximité pour éviter toute collision en cas de défaillance du reste du système. Ces capteurs, fonctionnant aux ultrasons, étaient particulièrement sensibles à certaines fréquences, dont celles des chaînes qui se balançaient sur la grande porte à la fin de la première partie et des effets soufflant du plafond dans la zone après le départ. Il a donc fallu qu’on amortisse le bruit des chaînes et qu’on place des embouts de caoutchouc sur les jets pour en modifier le son afin d’éviter que les trains ne restent en rideau dans ces portions du circuit.

L'article de Dimension parcs décrit très bien les manques dans le suivi de l'attraction et les rustines dénaturant l'histoire originelle, d'année en année. Quelles sont celles qui, selon toi, ont été les plus préjudiciables à l'attraction ?

Tous les ajouts de déco au fil des saisons n’ont rien eu de préjudiciable, bien au contraire. On était tous conscients qu’il fallait étoffer l’attraction pour la faire évoluer, ce que le parc nous a permis de faire dans un premier temps au cours de la première saison (ajouts d’effets, déplacement et modification de certains éléments…) puis pendant l’inter-saison 2003/2004 (ajouts de nouveaux jeux de lumière, nouvelle bande-son, arrivée des rats, momies, araignées, chauve-souris…). Je regrette juste que les ajouts ultérieurs ne soient pas restés en cohésion avec le thème de départ mais je comprends la nécessité d’avoir voulu pousser le côté « train fantôme ». D’expérience, j’ai appris que la subtilité ne payait pas sur ce genre de projet et là, on a peut-être été trop subtils lors de la conception.

Ce qui est probablement le plus dommageable, c’est la réduction, voire la suppression, des effets de fumée et l’homogénéisation de la vitesse des trains. Mais les deux sont liés. On avait prévu un enfumage assez conséquent pour bien sculpter les effets de lumière et désorienter les visiteurs de l’attraction mais la fumée laissait un résidu graisseux qui ne faisait pas bon ménage avec certaines pièces mécaniques des trains, ce qui entraînait des dysfonctionnements, les convois ayant parfois du mal à ralentir ou à accélérer.

Ce qui est également dommage, c’est que toute la file d’attente avait été prévue comme une fun house et que cela n’ait jamais été complètement exploité. Il y a deux couloirs d’accès dans les murs qui permettaient d’aller surprendre les visiteurs autour de la grande salle du puits et près de la colonne de gargouilles soufflantes. On pouvait aller sonner la cloche, faire grincer une porte, envoyer de l’air sur les pieds des visiteurs, leur chuchoter des trucs inquiétants à l’oreille. Dans les premières semaines, avec quelques collègues, on allait s’amuser à surprendre les gens quand on passait dans le coin. Il aurait fallu des scare actors à plein temps, comme dans les labyrinthes qui fleurissent au moment d’Halloween. C’est très courant aujourd’hui mais c’était inédit à l’époque. Il aurait peut-être fallu qu’on automatise tout cela. J’ai toujours considéré la file d’attente comme le premier chapitre de l’attraction.

Jeu d'esprit. Tu te retrouves au commencement du projet avec tout ce que tu sais aujourd'hui. Que referais-tu différemment dans la conception du TransDemonium ?

Avec les technologies actuelles, le champ des possibles reste largement ouvert. J’envisagerais probablement quelque chose d’encore plus sombre et encore plus enfumé, avec plus d’effets de projections. Avec deux ou trois passages vraiment inquiétants. Je garderais certainement l’idée de la Wild mouse contrôlée, mais avec des wagons rotatifs. Et j’en ferais un jeu de tir interactif, façon Buzz Lightyear à Disney ou, plus modestement, El Paso à Bobbejaanland (Belgique), histoire d’inciter les visiteurs à revenir plusieurs fois sur l’attraction et concourir les uns contre les autres (idée que j’ai d’ailleurs suggérée au parc dans les premières années d’exploitation).

Mais surtout, j’équiperais les véhicules de véritables arceaux de sécurité maintenant correctement les visiteurs dans leurs sièges, pour éviter qu’ils se lèvent pendant le parcours, mettant ainsi leur sécurité (et celle des autres) en danger. C’est arrivé. Pour éviter aussi qu’ils détériorent les décors et les effets. C’est arrivé aussi. Et dès les premiers jours. L’une des premières choses que tu apprends dans cette industrie, c’est qu’il ne faut jamais sous-estimer la « créativité » (pour rester poli) des visiteurs.

Aujourd'hui, c'est acté, l'attraction va être démantelée. Quels sont les sentiments que cela réveille en toi ?

C’est non seulement acté mais le démontage est en cours. Je ne vais pas te mentir, ça m’attriste un peu mais c’est la loi des choses. L’attraction représente une emprise foncière conséquente sur le parc (près d’un demi hectare) et si elle ne remplit pas sa fonction d’occuper autant de visiteurs à l’heure et au mètre carré que prévu, il faut songer à la remplacer. Au cours de ma carrière, j’ai vu pas mal d’attractions auxquelles j’avais collaboré fermer leurs portes. J’ai même assisté à l’arrêt d’activité de parcs entiers sur lesquels j’avais travaillé, c’est le jeu, il faut passer à autre chose.

Sans flagorneries aucunes, j'ai toujours été bluffé par la qualité de tes idées en matière de scénarisation d'attractions. Quelles sont celles dont tu es le plus fier ?

Vil flatteur…

Blague à part, en dehors du TransDemonium, qui occupe une place spéciale dans mon cœur, l’une des réalisations dont je suis le plus fier, c’est l’installation des petites attractions à France Miniature. On ne disposait que d’un tout petit budget et on était coincés avec les quatre seules couleurs disponibles chez le constructeur, à savoir vert, rouge, jaune, bleu. Le parc, jusqu’à lors, n’attirait que des visiteurs adultes et le projet d’implantation des attractions visait à séduire une clientèle d’enfants. J’ai donc imaginé que ce seraient les enfants qui auraient été en charge de décorer les attractions. Du coup, on a réalisé des barrières en formes de crayons de couleurs, des panneaux ressemblant à des pages de cahiers et des graffitis sur les manèges, toujours dans la gamme de couleurs dictée par le constructeur. La contrainte technique transformée en démarche artistique, j’adore ça.

Dans la même idée, quelles sont celles que tu aurais aimé avoir ?

Il y a pas mal de choses qui m’ont bluffé sur les parcs donc ce serait difficile de tout lister ici. Souvent ce sont de petits détails, comme la signalétique du parc Knoebel’s en Pennsylvanie. Mais cela peut être des éléments plus spectaculaires, comme la séquence de téléportation de l’attraction Star Trek qui existait jadis à Las Vegas. Les idées découlent souvent des expériences passées. On apprend chaque fois un peu plus. On accumule les données. Chaque nouveau projet, quel que soit son ampleur, est un nouveau défi. Et chaque nouveau projet bénéficie des idées trouvées lors des réalisations précédentes. Ce qui, en général, te suggère de nouvelles idées. Le processus est passionnant.

Merci pour tout, Jean-Marc !

 

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