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Les dessous des simulations de parcs d'attractions

14 Juin 2020 | Les parcs d'attractions | 0 commentaires

C'est fin des années 90 que je me lance de façon amateur dans la conception de sites internet. Première marche, premier site, il me faut un thème. Deux passions me cohabitent le choix : l'écriture et les parcs d'attractions. J'hésite. Je me tâte. Je me tripote l'envie. Je mate l'existant sur mon navigateur Netscape. Finalement je m'associe à Attractionland, et lance Zineland, le premier webzine français consacré aux parcs d'attractions. Puis suivront, News Parks, Ameland et je lâcherai l'aventure web parconautique au début d'Ameworld. Passion devenant taf, concilier les deux se serait avéré poilu. Mais ceci est une autre histoire que j'ai déjà un peu évoquée et que, peut-être, je vous raconterai plus en détails une autre fois.

On ne peut pas dire que je sois un grand gamer. Le mojogame m'a lâché le joystick à la fin de la grande époque LucasArt et de ses magnifiques point & click. Cependant, il y a toutefois un type de jeu qui m'excite toujours autant, les simulations de parcs d'attractions.

Le décor passionnel étant dressé, lâchons les chevaux de la DeLorean et les infos de coulisse. Nom de Zeus, c'est parti !

Au début, il y eu Theme Park

S'il y a un nom à retenir dans la grande aventure des jeux de simulation de parcs, ce serait celui de Peter Molyneux qui lança Theme Park en 1994. Cela ne nous rajeunit pas. Bien que le nom du jeu soit parlant, "parc à thème" (je ne sais jamais si je dois mettre un "s" à "thème"), sa subtilité marketing peut nous échapper à nous autres, français qui le prononçons à la gauloise. En version originale, entendez "Sim Park" comme simulation. Ah ben oui, là oui, là bien sûr, les mecs, ils se raclent un peu la soupière avant de sortir n'importe quelle connerie. Tu l'as la réf ?

L'histoire qui mène à la naissance de ce jeu est trop belle pour la passer sous silence. En 1984, alors qu'il vend des disquettes de jeux vidéo pour Atari (dont on reparlera plus tard), Peter Molyneux s'essaye à la programmation et sort en solo sa première production, The Entrepreneur, un jeu de simulation d'entreprise en text game, c'est à dire pas ou peu de graphisme et une interface homme/machine qui passe uniquement par la saisie de texte. Il est persuadé d'avoir l'idée du siècle, qu'il va révolutionner le game. Tant et si bien qu'estimant sa boîte aux lettres trop petite, il sort la boîte à outils pour l'agrandir afin qu'elle puisse contenir les milliers de commandes qu'il recevra assurément par jour. Il achète un espace publicitaire dans un magazine de jeux vidéo et attend. Il recevra deux commandes. Déçu par ce cuisant échec, il décide de lâcher le jeu vidéo pour créer Taurus Impex Limited, une entreprise exportant des fèves au lard au Moyen-Orient. Vous le sentez le level du dégoût ?

Et c'est là que la magie opère, que le hasard sublime nos futures existences de gamers parconautes. La couillette, la bévue, le bon gros quiproquo. Commodore International confond l'entreprise de Molyneux avec Torus qui conçoit des logiciels réseaux et lui envoie des ordinateurs gratuits. Passé le temps de la surprise, notre bon vieux Peter se retrouve devant le choix, soit de renvoyer les ordinateurs, soit de les mériter. Il se lance donc dans la conception d'un système de base de données pour Amiga appelé Acquisition.

Même si les ventes ne sont pas mirobolantes, la passion de la chose informatique, un temps émoussée, revient. Molyneux décide d'investir le résultat des ventes dans une nouvelle structure au nom qui parlera sans doute aux boomers gamers d'entre vous, Bullfrog Productions. Le succès de la jeune boîte est cette fois immédiat avec la sortie en 1989 du premier god game de l'histoire, Populous. Puis viendra en 1994, une année fatidique pour Tilt magazine, le premier jeu de simulation de parcs d'attractions, Theme Park. Après le flop initial, la grande roue tourne. Une leçon. Le talent n'est rien sans la persévérance et une bonne dose de chance nécessaire.

La concurrence s'invite dans le game

Petit coup de pied au plancher pour atteindre les 88 miles à l'heure, nous voici à l'aube des années 2000. Le bug qui devait faire planter toute l'informatique mondiale a fait pschitt. Un nouveau jeu me fait du gringue. Je cède. RollerCoaster Tycoon, mon amour. Que de temps n'ai-je passé à peaufiner scénarios et parcs.

Allez, name droppons à nouveau et parlons du créateur de RCT, Chris Sawyer. Autant Peter Molyneux est anglais, autant, Colombo en herbe que nous sommes, nous avons une absolue certitude que ce nouveau venu dans le monde de la gestion vidéoludique des parcs d'attractions est américain. On le sait, les plus gros consommateurs de sensations fortes à mascotte sont américains. Et puis Sawyer, Mark Twain, Mississipi, bateau à aubes, Molly Brown, Disneyland Paris, tout ça, tout ça. Mais nous sommes kilt pour une bonne désillusion, le monsieur est écossais.

Le jeu, à la base, devait s'appeler White Knuckled. Petite explication. "Knuckled", ce sont les phalanges ou les jointures. Quand elles blanchissent, c'est souvent sous la pression d'un poing fermé, signe de tension, de peur. Ce sont donc les mains qui tiennent les lapbars ou les harnais pendant la montée en anticipant la first drop, la première descente, la plus haute d'un circuit de montagnes russes.

Je n'ai plus vraiment de souvenirs en ce qui concerne ce qui différenciait à l'époque les deux jeux. Je ne me souviens que du plaisir que m'ont procuré les deux licences. Ce fut une époque. Mais la nostalgie n'a qu'un temps parce que...

Depuis 15 jours, je ne joue qu'à ça !

L'idée de vous écrire quelques mots sur les simulations de parcs, je l'ai eu parce que - mais peut-être ne l'avez-vous pas remarqué - je n'ai pas sorti d'article le week-end dernier. J'ai ouvert le pot de Nutella. J'ai mis le nez dans Roller Coaster Tycoon Touch, la version mobile du jeu précédent. Et qu'est-ce que c'est bien ! Et qu'est-ce que c'est addictif !

Comme beaucoup d'appli jeux pour smartphone et tablette, si le téléchargement est gratuit, tout est mis en œuvre pour que vous y alliez de temps en temps de votre petit billet pour compresser le temps pendant lequel il faut attendre pour jouer. Pour le moment, je tiens mais je ne sais pas si je ne vais pas me laisser tenter à force, tellement l'addiction me gagne. Ce jeu est signé Atari, le retour. Pour la petite histoire, Sawyer fut consultant pour la marque lors du développement de RollerCoaster Tycoon 3, sorti en 2004. Une aventure qui s'est gâtée à cause de redevances impayées, de poursuites judiciaires puis soldée à l'amiable autour d'un montant versé non divulgué. Le monde impitoyable du jeu vidéo. Mais elle est où la formidable âme d'enfance qui nous pousse à nous extasier devant d’incroyables manèges et d'immersives thématisations ?

Ah çui-là, il me hype de ouf mais, craqué, je n'ai pas encore !

En 2016, sort un nouveau venu, Planet Coaster. Je vous en parle mais je ne l'ai pas encore testé. De toute façon, est-ce que je vous ai parlé du contenu des jeux précédents ? Non ! Alors, je peux me lancer dans la petite histoire de sa sortie. Mais revenons, si vous le voulez bien, à RollerCoaster Tycoon 3. Souvenez-vous, distribué par Atari, consulté par Chris Sawyer, mais conçu par la société Frontier developements, une information qui a son importance. Quand Atari apprend qu'un nouveau shérif arrive dans la ville de themeparkrollercoastertycoontown, il se chie un peu dans les santiags. Parce que non seulement de leur côté, ils ont remis le train sur les rails pour une nouvelle version de leur franchise tycoonesque en parc, mais les concepteurs de Planet Coster ne sont autres que ceux de RCT3. Ah, y a du white-knuckled dans l'air !

Dans la précipitation d'une décision marketing faisant fi des délais normaux de production, Atari décide de sortir leur jeu un jour avant la concurrence histoire de leur couper l'herbe sous les pieds. Quelle erreur ! Le jeu est bâclé. Les bugs s'invitent. Les réseaux se déchaînent. Le site TechRaptor donne la magnifique note de 1/10. Bref, le bide sort du t-shirt malgré la renommée de la licence.

Deux petits derniers pour la route, et plus si affinité...

J'ai découvert l'existence de Parkitect au nom tellement peu hypant en préparant cet article. Je ne connais pas. Si vous avez des avis à me soumettre en commentaire, je suis preneur. J'ai vu aussi My Fantastic Park qui se joue en ligne. D'autres sans doute sont passés en dessous de mon radar. N'hésitez pas, là aussi à m'en donner les noms en commentaires.

Voilà pour le tour d'horizon de ce genre de jeux qui en période de confinement a sans doute mis du baume au cœur aux parconautes en manque. C'est qu'il a fallu trouver des substituts. Aujourd'hui, petit à petit, les parcs ré-ouvrent leurs portes. Pour ma part, je sais que je ne suis pas encore prêt à remettre les pieds dans un land quelconque. Si je suis un grand fan de ces lieux d'amusement, c'est parce qu'ils m'apaisent tout autant qu'ils m'excitent. Ils me transportent dans le temps et l'espace, hors de mon morne quotidien en cimentant ma famille. Ils m'engourdissent la déprime, m'érectionent l'âme d'enfance, m'épuisent le seum, m'enkylosent les zygomatiques, m'alzheimerisent la fin, me font un bien fou, quoi ! Et dans la situation actuelle, masque et hydroalcoolique oblige, la panacée se ferait mercurochrome sur une jambe de bois. Alors, je vous salue bien bas et je retourne gérer mon parc d'attractions. Son non ? Mais, Ameland, bien sûr !

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